Körökre osztott stratégiai játékokban nem dúskálunk manapság. Végül is nem csoda: a „keményvonalas” taktikai/stratégiai játékok komoly agymunkát igényelnek, az egyszeri koca játékos jó eséllyel a játékmenet teljes megértése előtt rábök az uninstall gombra. Azért tartja magát a műfaj még: keményvonalas stratégáknak ott a Hearts of Iron sorozat, nagy időtávlatokban gondolkodóknak és az alternatív történelem szerelmeseinek a Civilization széria. A kevésbé stratéga jelleműeknek (mint jómagam) és a fantasy kedvelőinek pedig a Heroes of Might & Magic és a Disciples sorozat. A két széria sokban hasonlít egymásra, így lényegében elkerülhetetlen az összevetés.
Most páran felhördülnek, de szerintem ez az egyik leghangulatosabb főmenü ami létezik. Így lehet, hogy kevésbé jön át, de mögötte a mély, búgóan melankolikus zenével, mennydörgések hangjával és a fényhatások lassú változásával zseniálisan borongós. :)
A játékban négy fél van: a Mountain Clans (törpék és óriások), az Empire (emberek), a Legions of the Damned (démonok) és az Undead Hordes (élőholtak). Mindegyik játszható és külön hadjárattal rendelkeznek egyjátékos módban, így kellemes hosszúságú játékidőt biztosítanak. Emellett megfelelően különböznek is: a törpék lassúak, de szívósak, az emberek az egyetlen faj, amely gyógyítókkal van felvértezve és masszív gyógyító varázslatokkal is, stb. Az kérdés, hogy így mennyire kiegyensúlyozott a helyzet multiban, de ezt alig teszteltem, ritkán játszok neten ilyesmit.
A Legions of the Damned teljesen kifejlesztett fővára. (A nyersanyagokból felgyűlt maximum nem csalás, hanem a századik körön túlra elnyújtott térkép eredménye.)
A történet a Disciples után játszódik 10 évvel, de lényegében különálló sztori, amit meg tudni kell a megértéséhez az első részből, azt kapásból az intro, illetve a játék a hadjáratok története elmondja, így aki az első résszel nem játszott, az sincs kizárva a történet megértéséből. Nem mintha ez olyan bonyolult lenne: tipikus klisék gyűjteménye jórészt, bár azt azért elismerem, hogy vannak benne kellemes meglepetések és csavarok, amiket nem láthat előre az ember, illetve Uther karaktere alaposan körül van járva. Ez így elég általános leírás, de nem akarom lelőni a „poénokat”.
Grafikailag le a kalappal. Nem a technika miatt (semmi 3D sehol), hanem a stílus miatt. Valami elképesztő, milyen aprólékossággal vannak megrajzolva a szörnyek, illetve a karakterlapjukon a portrék. Élethű, aprólékos, mégis teljesen szürreális, még az emberi portrék is. Van egy sajátos hangulata az egésznek, ezt pedig tovább erősíti a zene. Nem türemkedik ki a háttérből, nem vonja magára figyelmet, mégis, azok a komor, kissé melankolikus dallamok külön ízt adnak az egész játéknak. Más szóval: az ideális háttérzene.
De igazságtalan lennék, ha csak pozitívumokat említenék. A negatívumok a játékmenetnél bukkannak fel először. Kezdjük a mesterséges intelligenciával (MI), illetve annak hiányával. Kriminális baromságokat művel néha a gép: Nem támad meg, bőven kétesélyes csatából visszavonul, rendszertelenül küldi szét a csapatait. Ezt sokszor túlerővel próbálja kompenzálni a játék, de hasztalan: én könnyedén kifejlesztem minden egységemet általában még bőven az első komolyabb ütközet előtt. Emellett véletlenszerűen (és céltalanul) hajlamos varázsolgatni is ellenem, ezzel elpazarolva a manát. Néha azért működik valamelyest; például, ha egy bányát akarok elfoglalni tőle, akkor MINDIG ráküld a foglaló csapatra egy-egy varázslatot, de második csapás szinte sosem jön, egy meg nem ér magában semmit, legfeljebb bosszant.
Egy Lich karakterlapja: alul egy rövid leírás, hogy mi/ki is ő, jobbra a statisztikák, balra pedig a kép. Ezeket a karakterképeket egyszerűen imádom: gyönyörű részletességgel és stílusosan vannak megrajzolva.
Apropó, nyersanyagok: a játékban öt van belőlük. A legfontosabb az univerzális alapanyag az arany. Ebből lehet építeni, hadsereget venni, boltban vásárolni. A maradék négy a mana: minden fajhoz tartozik egy-egy. Varázslatokból öt különböző szint van (az ötödiket csak mágus főhős használhatja). Az első kettőhöz elég általában a saját mana, magasabb szintűekhez viszont már többféle kell.
Nagyon szemét húzás az ellenfél fővára környékén elfoglalgatni az erőforrásokat, de hatékony: lehet az ellenfélé a térkép 90%-a, ha a bányák a felett nem ő rendelkezik, akkor bizony pórul jár.
Ha már mana: a játékban igen fontos szerepet kap a mágia használata. Különböző tekercsek, mágusbotok és a fővárosban kifejleszthető varázslatok döntőek lehetnek. Néha talán túlzottan is. Ugyanis ha minden rendelkezésre álló mágiát felhasznál a játékos egyszerre (könnyen megoldható, ha elég régóta tart az adott pálya), akkor a legbrutálisabb főellenfeleket is el lehet intézni egy karcolás nélkül. Sajnos a varázslatok terén nincs tökéletes egyensúly: a démonok és az élőholtak szinte csak átkozni tudnak, saját csapatuk erősítésére nincsen mágiával lehetőség. Ennek hátránya különböző létesítmények ostromakor (romos épületek, várak, fővárak, stb.) jön elő: az emberek és a törpék ilyenkor fel tudják magukat védővarázslatokkal szerelni és jelentősen megerősítve eshetnek az ellennek, addig a démoni és az élőholt csaptok maximum a talált italokra és tekercsekre hagyatkozhatnak, hiszen az ilyen erődítményekben állomásozó csapatokra nem lehet varázsolni.
A játék introja.
Ha már erődítmények: a Heroeshoz képest jelentősen egyszerűbb. Nincsenek várfalak, ostromgépek, őrtornyok. Ugyanúgy nyílt mezei ütközet, csak éppen az ellenfélre nem lehet előtte varázsolni és – erődítménytől függően – bónusz védelmet kap. Illetve itt a kezdő főváros nem egy a sok város közül, hanem A VÁROS, így nagybetűkkel. Kap alapból egy brutális védnököt, aminek a leverése (brutális csapat és védőitalok és -varázslatok nélkül) közel lehetetlen, normálnál gyorsabban gyógyulnak az egységek, nagyobb védelmet kapnak benne, csak itt lehet varázslatot fejleszteni és építkezni, illetve a főváros elvestése azonnali vereséget jelent. (A meglevő csapataid felett az MI átveszi az irányítást, ha többjátékos módban kapsz ki.)
A törpék elkaptak egy birodalmi területfoglaló-csapatot. Ez utóbbiaknak esélyük sincs a menekülésre.
Ha már az építkezést szóba hoztam: van három „egyéb” kategóriás épület, ami mind a négy félnél megtalálható: Céh (tolvajok képzését teszi lehetővé), Templom (a várakban az egységek pénzen való gyógyítását és újraélesztését teszi lehetővé) és Mágustorony (varázslatok fejlesztését teszi lehetővé). Az össze többi épület az egységek fejlesztését szolgálja: az csapatba besorolt szörnyek és katonák is szintet lépnek elég csata megvívása után és továbbfejlődnek. Lénytől függő a lehetséges fejlődési irány. Pl. a démonok vízköpője (gargoyle) csak két fejlettebb típussal bír, addig a pl. a birodalmiak alap gyalogosának négy további fejlődési szintje van, ami többfelé ágazik kétszer is. Minél magasabb szintű egy-egy lény, annál drágább a továbbfejlődéshez szükséges épület felépítése.
Mint látható, nagy hangsúly van az egységek fejlesztésén. Nem véletlen: itt – a Heroes sorozattal ellentétben – nem lehet halmozni a csapatot. Egy csapatban hat hely van, ebből alapból négyet lehet betölteni, a maradék kettő kihasználásához meg kell venni a megfelelő képességet a hősnek szintlépések alakalmával. Ebből egyet elfoglal a hős maga, marad tehát – fejlett vezetővel számolva – öt hely. Ennyi lényt vihet magával az ember maximum, egy helyre egy darab mehet ugyanis, ha kettőt akarsz ugyanabból, akkor az már két hely. Plusz minden félnek vannak nagy egységei, amik két helyet foglalnak. Így aztán gyakorlatilag lehetetlen minden típusú egységet tartani egy-egy csapatban, a taktikázás legjava a döntés, hogy mit fejlesszen (épületet bontani nem lehet, a döntés végleges) a játékos és – ha elágazik a fejlődési „fa” – milyen irányban. Sajnos ez egyben be is határolja a lehetőségeket: a játék elején kapásból dönteni kell, mégpedig az adott pálya ismerete nélkül. Ha az ember később jön rá, hogy rosszul döntött, akkor már nem tud módosítani. Olcsó egységek tömeggyártásának meg nincs értelme ugye, tehát egy hibás döntést nem lehet a mennyiséggel kompenzálni. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a csaták alatt nem lehet mozogni, nincs felvonulási tér, mint a Heroesban, hanem csak támadni (három típus van alapvetőleg: a közelharcos, aki csak a közvetlen előtte levőket ütheti, a távharcos, aki bármelyik ellenfelet támadhatja és a mágus, aki minden egységet támad egyszerre), védekezni (duplázza az adott körre az egység páncélját) és várni (az egység a kör végére kerül, akkor jön majd) lehet. Ezt én kapitális baklövésnek tartom, hiszen így alig van lehetőség a csaták közbeni taktikázásra. Persze lehet játszani, hogy egy erős közelharcossal szemben álló lényemet védekezésre utasítom, a többivel meg agyonverem a harcost, így mindenki élve jön ki. De akkor is: ez így nagyon vérszegény, és gyakorlatilag értelmetlen: hacsak nem két, egymással közel azonos erejű fél áll szemben a harcmezőn, akkor a harc a kezdés pillanatában el is dőlt. A csatán belül nem lehet varázsolni, maximum a hős tud két tetszőleges tárgyat használni. Ezek ugyan változtathatnak az összecsapás kimenetelén, de ez is csak akkor áll, ha nagyjából kétesélyes a csata. Az ütközetek eredménye így lényegében még azok kezdete előtt dől el: kinek van jobban fejlesztett csapata, ki varázsol erősebben, kinek van több itala.
Viszont meg kell hagyni, hogy bár statikus a rendszer kissé így, mégis eredeti ötlet valamelyest. A Disciplines 3 ellenben egy szégyentelen Heroes lenyúlás: dettó átvették a harcot a Heroes of Might & Magic sorozatból, ráadásul rosszul kiegyensúlyozva.
Egyjátékos módban azonban a gép nagyon ritkán képes egy értelmes taktikát kivitelezni. Általában csak foglalgat és várja, hogy megtámadjam. Így aztán – gyakorlatilag nehézségi szinttől függetlenül – a hadjáratok nagyon könnyűek. Maximum az időhatáros pályák okozhatnak gondot (ahol X kör eltelte után megindul az ellenfél, hogy agyonverjen), ahol előfordulhat, hogy a csapatot nem tudja az ember eléggé kifejleszteni.
Viszont meg kell hagyni, hogy bár statikus a rendszer kissé így, mégis eredeti ötlet valamelyest. A Disciplines 3 ellenben egy szégyentelen Heroes lenyúlás: dettó átvették a harcot a Heroes of Might & Magic sorozatból, ráadásul rosszul kiegyensúlyozva.
Egyjátékos módban azonban a gép nagyon ritkán képes egy értelmes taktikát kivitelezni. Általában csak foglalgat és várja, hogy megtámadjam. Így aztán – gyakorlatilag nehézségi szinttől függetlenül – a hadjáratok nagyon könnyűek. Maximum az időhatáros pályák okozhatnak gondot (ahol X kör eltelte után megindul az ellenfél, hogy agyonverjen), ahol előfordulhat, hogy a csapatot nem tudja az ember eléggé kifejleszteni.
Egyébként, ha már szóba került a foglalgatás, a bányák elfoglalása sajátosan van megoldva és teljesen hangulatosan. Nem magát a nyersanyagforrásokat foglalja el a játékos, hanem a földet. A várak elkezdik átalakítani a körülöttük levő területet, attól függően, hogy milyen fejlettek és hány darabot birtokol belőlük a játékos. Illetve külön területfoglalásra specializálódott hős is van, aki ugyan lényegében alkalmatlan harcra (egy egységet vihet magával), viszont egy-egy rúd letűzésével át tudja alakítani a terület egy kis részét. Ez azonban épp elég, ha pont egy bánya mellé tűzzük le. Ez módszer nemcsak újszerű, hanem hangulatos is: ha jól csináljuk, akkor a kezdetben tarkabarka táj a pálya végére teljesen idomul a saját fajunkhoz.
Játék közben...
Összességében egy hangulatos játékról van szó, ami nálam előidézte a „csak még egy kört” szindrómát. Hangulatilag, történetileg köröket ver a Heroesra, azonban taktikai mélységében messze elmarad tőle, a buta MI pedig szinte kiirtja a kihívásnak még a nyomait is az egyjátékos módból. Mégis, egy próbát a sok szapulásom ellenére is bőven megér, ha még nem találkoztál vele..